易倍EMC官网阿尔茨海默病月经济负担超万亿患者将超4000万如何从认知症游戏市场创新突围?

2024-07-18 19:24:20
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  易倍EMC官网阿尔茨海默病月经济负担超万亿患者将超4000万如何从认知症游戏市场创新突围?电影《依然爱丽丝》中的这句台词,倾诉着阿尔茨海默症患者的无力。这个病就像一块橡皮擦,一块一块、一天一天、一点一滴,直至把患者的记忆擦到几乎一片空白。

  目前,认知症益智游戏在认知症领域中的大量应用,正在为认知症患者争取延迟大脑退化的宝贵时间,节省不必要的高额费用,同时,也为促进老年痴呆防治的细分市场提供了大量的依据。

  阿尔茨海默病(AD),又称“老年痴呆症”,多年来一直是困扰全球的难题。一直是困扰全球的难题。

  中国人口众多,老年人口也多。从2005年开始,国际老年痴呆协会中国委员会决定把每年9月17日定为“中华老年痴呆日”。

  世界卫生组织在今年9月2日的一份报告中称,全球目前有超过5500万人患有痴呆症,随着人口老龄化,预计到2030年痴呆症患者人数将增加40%左右,达到7800万人,到2050年将增至1.39亿人。

  而中国是全球阿尔茨海默病患者数量最多的国家。据中国疾病预防控制中心预测,我国老年人口痴呆症患病率是5.56%。

  第七次全国人口普查数据显示,与2010年相比,人口老龄化程度进一步加深,60岁及以上老龄人口有2.64亿,占18.70%,比2010年增长了5.44%。伴随着我国老龄化问题的逐渐加重,阿尔茨海默病发病率会逐渐增加。

  全球每年用于AD的费用高达6040亿美元,AD费用已经超过了心脏病、癌症和中风的费用,给全球带来繁重的经济负担。

  据首都医科大学宣武医院贾建平教授团队的调研:2015年,中国阿尔茨海默病所致社会经济负担总额达到1677.4亿美元,预计到2030年,将达到2.54万亿美元这些数字均远高于“世界阿尔茨海默病报告(2015年)”所预计的水平。

  因为药物治疗的效果十分有限,并且药物治疗主要针对于重度认知障碍老年人,费用高、疗程长、负担重,都十分不利于现行发展。

  现有研究表明,患有轻度认知障碍(MIC)的老人比一般的正常老人患认知障碍症概率高5-10倍,此类人群是患认知障碍的高危人群,因此应该更加关注此类人群,早干预、早治疗,活用非药物治疗缓解其病情。

  早在2014年的ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)会议上,完美世界CEO萧泓如是说:“将来游戏会与医疗、教育、金融、快速消费、电子通信、计算机等众多产业进行互助合作,游戏在未来将代表一种健康的生活态度。”

  个体在进入老龄以后,脑的可塑性仍然是存在的,老年游戏玩家的操作行为可以被服务器所记录,并结合玩家脑部磁共振的医学影像,对其头部血液流动进行详细分析。

  这种游戏康复治疗的方式可以改变患者以往枯燥的治疗状况,改变枯燥和不健康的生活方式和方法,利于患者身心愉悦,对其康复起到极大的促进作用。

  相较于失智患者的生理退化,心理退化其实才是对患者的致命打击,心理、返童化心理和孤独感都令轻度认知障碍(MIC)老人感到强大的落差感。

  在益智游戏中辅助以认知刺激、多感官刺激、音乐刺激、刺激、创造性故事刺激都是很好的载体,能用来有效治疗老年痴呆症。

  但是,目前针对老年人线上游戏的市场,国内基本上还很空白,除了一些线上棋牌、线上麻将之类,鲜有专门针对失智老人而研发的游戏。

  在欧美,近年来通过长期追踪研究发现,阿兹海默症可能早在患者出现症状20年前,大脑就开始产生病变,因此,预防失智行动要及早开始。

  京东大数据显示,近年来老年益智类商品在京东平台上的销售整体呈加速增长趋势。如何让老年人保持头脑活力、延缓衰老,受到越来越多的重视。

  具体到几种热门的老年益智商品,老年麻将、老年魔方的销售增长显著,但是相关的游戏APP市场却是门可罗雀。

  就目前市场结构来看,在国内,老年线上游戏品种较少、数目不多,几乎没有专门针对老年人的线上益智游戏APP。

  再者,就是一些生产幼儿玩具的厂商,顺便生产了老年益智玩具。这些玩具并不能达到治疗和缓解的效果,像一些七巧板、九连环,远远达不到应有的“治疗”标准。

  如博斯腾科技,“小游戏”是其“早筛+干预”的其中一环。去年,博斯腾联合支付宝上线了“大脑训练”小程序,嵌入支付宝市民中心的社保版块,用户在查询社保、公积金的同时,也可以进行记忆力检测。

  据2019年的一份AARP报告,50以上的美国老年游戏玩家在2019上半年为游戏市场贡献了35亿美元的收入,而在2016全年,这个数字才5.23亿美元。

  今天介绍的美国Lumosity公司,创建于2005年,于2007年正式上线,是一家专门通过益智游戏为用户提供智力训练的网站。

  Lumosity 的程序在全球范围内有超过 1 亿人使用,每款游戏都会在某些方面提升自己的能力,比如问题解决、记忆训练、数字推理等等。

  有些训练是专门为一些特殊情况设计的,比如脑外伤。Lumosity还可以随着用户的熟练程度自动调整训练难度,通过不断的挑战促进大脑的提升。

  对于新注册用户,网站将首先提供35款根据科研设计的益智游戏。然后就可进入个性化培训阶段,需要按月或者按年付费。

  Lumosity的游戏系统由斯坦福大学神经专家开发,三个创始人之一的Michael Scanlon是一位神经系统科学家,负责整个公司的“人类认知工程”。其主要目的就是,致力于打造一个提高大脑认知能力的在线学习训练平台。

  目前,有190多位研究人员在对Lumosity进行研究,从2000万用户中收集了3.2亿份数据资料。

  澳洲新南威尔士大学发表的独立文章中,证明Lumosity通过游戏训练,可以提高有轻度认知障碍的老年人的注意力。

  在资金和用户上,AgeLifePro注意到,在2012年8月时, 当时还只有网站的 Lumosity 已经拿到总计 7000 多万美元的融资,且其中各款游戏经过 2500 万用户参与。

  论文中收集了1,000 名用户的数据样本包含46,470个游戏事件和2,881,161次试验。其中包括54% 女性和 42% 男性。

  论文结果表明,大多数患轻度认知障碍的老年人能够达到或超过年轻人的表现,但前提是年轻人相对不熟练。较高练习水平的老年组在功能上与较低练习水平的年轻组相似,这表明某些年龄差异可以通过训练来克服。

  2. 迁移效应(transfer effect):研究者常用神经心理学测验来评估受训者在各个认知能力上的改变情况。Lumosity里的Brain Performance Test( BPT)扮演的就是独立测验的角色,训练任务A,发现不仅任务A成绩提高,另一个没有训练的任务B成绩也提高;

  3. 持续效应(maintainance effect):训练停止一段时间后用户还能表现出训练效果;

  4. 对日常生活有影响:美国一个大型的认知训练研究ACTIVE发现,接受了认知训练的老人训练后6年内的开车事故率比没训练的老人低。

  近十年来,也有多份论文论证,Lumosity能够提高轻度认知症患者的训练效应、迁移效应、持续效应,认知症患者的日常生活也在游戏训练后有所改变EMC易倍,这也都表示了Lumosity的确对轻度认知症患者有着一定的效果。

  1. 据不完全统计,IOS应用下载量80%来自APP Store,所以,Lumosity 可以通过主要瞄准APP Store 的评价、限时免费及付费推广等方式进行推广;

  2. 在媒体报道、应用大赛中得到比较充足的品牌曝光,也经常在美国电视及网页中见到Lumosity的广告;

  3. 应用社会化。让用户通过社交网站分享自己的行为,例如签到同步,让用户把照片及时分享到Facebook、twitter等;

  与欧美和日本相比之下,我国的老年线上游戏市场还有很大的空白需要弥补。因此,AgeLifePro整理出了目前我国老年线上游戏市场的一些商业机会和比对国外案例而得出的启示。

  老年人失智症预防的游戏 APP 不同于普通游戏APP,其主要目的不是“娱乐”,而是对老年人认知功能退化现象进行早期发现、早期预防。

  对老年群体来说,接受智能设备始终有一定的“障碍”。最核心的原因是“自卑感”和设备的“不必要性”。

  所以在游戏的设计上,应该充分考虑到用户的体验感,如调低游戏的反应、切慢速度、减短游戏时间、减小强度,给老人足够的时间思考、反馈,并设定丰富的奖励模式,以帮助老年人建立在游戏中的自信心。

  另外,借助游戏为老年人创造更多和家人、朋友沟通互动的机会,以增加老人对智能设备的接受度和黏性。

  声音提示也尽量用低频反馈,多利用老年人的习惯和意义记忆,避免增加老年量的记忆负担,可以设计出与老年人人生经历关联紧密的产品,令游戏者拥有认同感。

  以上的三种方式都首先需要游戏治疗师设计好具有针对性的游戏治疗方案,然后根据患者疾病的类型和具体情况进行不同方式的选择。

  根据此种现象,基于我国老年人更青睐的一些传统的、有民族特色的活动,例如绣花、剪纸、折纸、秧歌、太极等,老年线上游戏行业或可从传统民族文化下手,逐渐开拓市场。

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